Strona główna » Spis treści » Czy granie w gry jest szkodliwe dla dziecka? Wpływ gier video na dzieci

Czy granie w gry jest szkodliwe dla dziecka? Wpływ gier video na dzieci

Gdy video – jedni mówią, że to nieszkodliwa rozrywka, inni upatrują w grach video źródła wszelkiego zła i zepsucia współczesnej młodzieży. Opinie opiniami, a co na ten temat mówią badania naukowe? Jaki jest wpływ gier video na dzieci?

Wszystkie przytoczone w tym artykule badania są opisane w książce „Dopamina, a sernik” Manfreda Spitzera, światowej sławy niemieckiego psychiatry i neurobiologa.

Naukowcy obserwowali dzieci po otrzymaniu konsoli do gier

W 2010 roku opublikowano wyniki ciekawego badania. Naukowcy dotarli do rodziców w wieku wczesnoszkolnym, którzy planowali kupić swoim dzieciom konsolę do gier video. Zamysłem badaczy, było sprawdzenie czy po otrzymaniu konsoli do gier wyniki dzieci w nauce się zmienią.

W badaniu wzięło udział 64 chłopców w wieku od 6 do 9 lat, którzy nie mieli jeszcze konsoli do gier. Za udział w badaniu rodzicom zaoferowano konsolę Sony Playstation II wraz z trzema dostosowanymi do wieku grami video.

Warunki przeprowadzonego badania

  • Czas trwania badania: 4 miesiące (od początku września do końca grudnia)
  • Uczestników zbadano pod kątem inteligencji, wyników w nauce i zachowań społecznych
  • Uczestników podzielono losowo na dwie grupy
  • Grupa eksperymentalna otrzymała od razu Playstation oraz 3 gry dostosowane do wieku
  • Grupa kontrolna otrzymała obietnicę otrzymania Playstation po zakończeniu badania
  • Przed rozpoczęciem eksperymentu i po jego zakończeniu nauczyciele i rodzice mieli do wypełnienia kwestionariusze dotyczące zachowania dzieci w szkole i w domu.

Wyniki badania – wpływ gier video na dzieci i wyniki w nauce

  • Dzieci, które otrzymały konsolę, grały na niej średnio 40 minut dziennie
  • 90% dzieci z grupy, która otrzymała konsolę, nabyło dodatkowe gry
  • Ponad połowa chłopców z grupy, która otrzymała konsolę miała przynajmniej jedną grę niedostosowaną do ich wieku
  • Żaden z chłopców z grupy kontrolnej nie otrzymał konsoli w czasie trwania eksperymentu
  • Chłopcy z grupy kontrolnej spędzali około 10 minut dziennie grając w gry video u kolegów

Czas poświęcany na naukę

  • Chłopcy, którzy nie mieli konsoli do gier poświęcali na naukę średnio 32 minuty dziennie
  • Chłopcy, którzy otrzymali konsolę do gier poświęcali na naukę średnio 18 minut dziennie

Postępy w nauce

  • Chłopcy z grupy, która otrzymała konsolę osiągnęli znacząco gorsze wyniki w pisaniu i czytaniu od grupy kontrolnej

Postępy w nauce czytania ze zrozumieniem

  • Chłopcy, którzy otrzymali konsolę przed rozpoczęciem eksperymentu za sprawdzian z czytania ze zrozumieniem otrzymywali średnio 97,8 punktów. Po otrzymaniu konsoli, po 4 miesiącach nauki czytania w szkole ich wyniki ze sprawdzianów z czytania ze zrozumieniem spadły do 96 punktów.
  • Chłopcy, którzy nie otrzymali konsoli do gier, przed rozpoczęciem eksperymentu za sprawdzian z czytania otrzymywali średnio 98 punktów. Po upływie 4 miesięcy nauki czytania w szkole ich średnie wyniki w tej sferze wzrosły do 101,5 punkta. Manfred Spitzer komentuje, że są to różnice istotne statystycznie.

Postępy w nauce pisania

  • Przed rozpoczęciem eksperymentu chłopcy, którzy otrzymali konsolę osiągali średnio 94 punktów w sprawdzianie z pisania. Chłopcy z grupy kontrolnej osiągali 95 punktów.
  • Po upływie 4 miesięcy chłopcy z konsolą otrzymywali średnio 95 punktów z pisania. Chłopcy z grupy kontrolnej w tym czasie poprawili swoje umiejętności pisania i średnio ze sprawdzianów dostawali 101,5 punktów.

Chłopcy z grupy kontrolnej, która nie miała konsoli w domu w czasie trwania eksperymentu zrobili statystycznie większe postępy w nauce czytania i pisania niż chłopcy z grupy, którzy otrzymali konsolę na wyłączność. Stało się to pomimo krótkiego czasu trwania badania i pomimo tego, że grupa kontrolna też grała w gry video u kolegów średnio 10 minut dziennie (czyli 4 razy mniej czasu niż chłopcy posiadający konsolę w domu).

Trudności, które rzutują na całą późniejszą edukację

Komentarz Manfreda Spitzera do wyników tego badania jest taki, że są to niepokojące dane, gdyż pojawienie się trudności w czytaniu i pisaniu już w pierwszej klasie szkoły podstawowej rzutuje na późniejszą edukację dzieci, ponieważ są to umiejętności kluczowe do dalszego kształcenia.

Dla mnie osobiście zastanawiające jest, że wystąpiły tak wyraźne różnice między tymi grupami, pomimo tego, że obie grupy grały w gry video w trakcie trwania eksperymentu i z mojej oceny osoby dorosłej, między graniem 10 minut a 40 minut nie ma dużej różnicy. Jednak najwyraźniej dla dziecka jest to duża różnica, co pokazały wyniki badania.

Konsola do gier video w domu – rozpraszająca pokusa

Moja osobista refleksja na ten temat jest taka, że konsola w domu mogła rozpraszać dzieci i odciągać ich uwagę nie tylko w czasie grania (średnio 40 min dziennie), ale przez cały czas, ponieważ wzbudzała w nich pragnienie zajęcia się tą przyjemną rozrywką zamiast robienia innych, mniej pobudzających, rzeczy. Wyobrażam sobie, że dzieci, które miały konsolę w domu, mogły spędzać czas nie tylko na czynnym graniu, ale również na próbach namówienia rodziców, by pozwolili im jeszcze pograć czy na samym myśleniu o tym jak fajnie byłoby teraz pograć, żałowaniu, że konsola jest tuż obok, a nie mogą pograć i tak dalej. Chłopcy, którzy grali tylko u swoich kolegów, w domu nie mieli tej pokusy i mogli całą uwagę poświęcić na naukę i rozwijającą zabawę (np. czytanie dla przyjemności), bez żalu, że tracą możliwość zaangażowania się w przyjemniejszą rozrywkę.

Wyobrażam sobie, że może to być podobny efekt jaki stwarza talerz słodyczy stojący w zasięgu ręki na stole. Kusi nas nieustannie i zaprząta nasze myśli obiecując nam przyjemność z sięgnięcia po nie, zmusza nas do walki z samym sobą i powstrzymywania się przez zjedzeniem zbyt dużej ilości słodkości. Tego efektu nie ma jeśli słodycze są daleko w sklepie lub schowane w szafce.

Wpływ gier video i mediów cyfrowych na kompetencje społeczne dzieci

Manfred Spitzer przytacza również inne, ciekawe badania, tym razem na temat wpływu gier video na kompetencje społeczne i jakość więzi z rodzicami i przyjaciółmi.

W Nowej Zelandii przeprowadzono dwukrotnie badania na temat wpływu mediów cyfrowych na więzi społeczne wśród młodzieży.

Pierwsze badanie przeprowadzono w 1987 roku i dotyczyło głównie telewizji (jedyne medium cyfrowe w tamtym czasie). Badani nastolatkowie (przebadano 976 piętnastolatków) spędzali średnio 3 godzinny dziennie na konsumowaniu mediów cyfrowych. Według tego badania z każdą godziną spędzaną przez telewizorem, ryzyko osłabienia więzi z rodzicami rosło o 13%, zaś z przyjaciółmi i rówieśnikami o 24%.

Drugie badanie przeprowadzono w 2004 roku. Przebadano 3043 Nowo Zelandzkich nastolatków w wieku 14-15 lat. To badanie wykazało, że gry video na konsolę mają o 20% większy wpływ na osłabianie się więzi z rodzicami niż oglądanie telewizji. Osobiście podejrzewam, że może mieć to związek z tym, że telewizja jest mniej absorbująca i jest możliwe oglądanie telewizji i prowadzenie rozmowy z rodzicem, jest to również aktywność, którą można robić wspólnie z rodzicami i rozmawiać na ten oglądanych treści. Gry video są raczej aktywnością, w którą angażuje się bez rodziców, pochłaniającą znacznie więcej uwagi, nie jest raczej również impulsem do wspólnych rozmów. Te badania również wykazały, że gwałtowny wzrost używania mediów cyfrowych ma wpływ na znaczące obniżenie więzi z rówieśnikami i przyjaciółmi.

W świetle tych i innych badań wydaje się jasne, że im później damy dziecku dostęp do rozrywki cyfrowej, tym lepszy będzie to miało wpływ na rozwój jego kompetencji zarówno szkolnych jak i więzi z rodzicami i rówieśnikami.

Często pojawia się lęk, podsycany przez entuzjastów gier video, że jeśli nie pozwolimy dziecku grać w gry, czy oglądać bajek, okaleczymy je społecznie. Siedzenie przez telewizorem, komputerem, tabletem czy telefonem nie rozwija więzi społecznych, nawet jeśli wiąże się z prowadzeniem rozmów na czacie. Kompetencje i relacje z rówieśnikami rozwija wspólne spędzanie czasu w świecie rzeczywistym, prowadzenie rozmów, rozwijanie wspólnych pasji i tak dalej.

Czy oznacza to, że gry video i wszystkie media społeczne są złe? Myślę, że nie. Jest to rozrywka, która ma udowodniony naukowo szkodliwy wpływ na rozwój dzieci. Nie oznacza to jeszcze, że należy jej całkowicie zakazać. Wystarczy świadomość konsekwencji i jej szkodliwości na rozwijające się dziecko. Inny wpływ gry video czy media cyfrowe mają na rozwiniętego człowieka, który ma już wykształcone kompetencje społeczne, umiejętności kluczowe dla naszej cywilizacji (czytanie, pisanie) i rozwinięte obwody kontroli impulsów w płatach czołowych (rozwijają się aż do 21 roku życia!).

Gdy video i inne rozrywki oparte na pobudzaniu dopaminowego obwodu nagrody mogą utrudniać osiąganie dokonań szkolnych nie tylko dzieciom, ale również skutecznie utrudniać dorosłym realizację swoich celów, osłabiając koncentrację i skuteczność działań. Fantastyczny tekst na ten temat napisał Irek Krajewski na stronie ikreacja.pl. Jeśli chcecie wiedzieć więcej jak działają obwody dopaminowe, wszystko znajdziecie w jego tekście.

We współczesnym świecie proces dopaminergicznego pobudzenia został wypaczony i przesterowany w wyniku stymulującej technologii oraz sposobu prowadzenia narracji w mediach (zwłaszcza skupiania się na negatywnych aspektach rzeczywistości i stosowania przesadzonych, pobudzających emocje nagłówków).

Media społecznościowe są przykładem tego, w jaki sposób umysł zostaje „przechwycony”.

Kiedy widzisz powiadomienie, spodziewasz się nagrody, którą otrzymasz natychmiast po kliknięciu w to powiadomienie. To powoduje wydzielenie się dopaminy w mózgu.

Niestety ten mechanizm nie daje szczęścia, ani zaspokojenia (a przynajmniej nie na dłużej). Przypomnij sobie: dopamina nie jest molekułą szczęścia!

Irek Krajewski, Dopaminowy detoks, kompletny przewodnik, ikreacja.pl

Czy to oznacza, że gry video są złe?

To, że badania naukowe, wykazują szkodliwy wpływ na dzieci, nie oznacza jeszcze, że nikomu już nigdy więcej nie wolno grać w gry video czy korzystać z rozrywki cyfrowej. Taka obawa chyba się pojawia wśród entuzjastów tej rozrywki, przez co tak alergicznie reagują na wszelkie próby podniesienia kwestii szkodliwego wpływu tej rozrywki na dzieci. Tak samo jak badania, wykazujące szkodliwy wpływ cukru, nie powodują, że zaraz wprowadzamy pełen zakaz spożycia cukru i nikomu już nigdy nie wolno go spożywać.

Wolno i można korzystać z gier video i rozrywki cyfrowej, pomimo udowodnionej ich szkodliwości. Warto jednak nie odrzucać, tylko przyjąć do świadomości konsekwencje dla dziecka, korzystającego z takiej rozrywki.

Moim zdaniem warto pilnować kategorii wiekowych oferowanej rozrywki oraz pilnować czasu poświęcanego na media cyfrowe. Żeby nie zmieniać relacji z dzieckiem w nieustające boje o dostęp do rozrywki cyfrowej, warto stworzyć takie warunki w domu, żeby rozrywka cyfrowa nie odciągała uwagi i nie powodowała ciągłej pokusy dla dziecka. Takimi warunkami są:

Nie dawanie dziecku na wyłączność własnego sprzętu elektronicznego (telefon, tablet, komputer)

Moim zdaniem najzdrowiej dla rodziny i najbezpieczniej dla dziecka, jest jeśli sprzęt elektroniczny należy do rodziców i podlega pod pełną kontrolę i dyspozycję rodzica aż do późnego wieku nastoletniego. Przecież nie wyposażymy pokoju dziecka w szafkę pełną słodyczy i nie powiemy „masz i używaj mądrze”, nawet 13 czy 14 latek może mieć z tym problemy i najeść się słodyczy aż do omdlenia. Jesteśmy świadomi szkodliwego wpływu cukru na rozwój i zdrowie dzieci, więc jego konsumpcję trzymamy pod rodzicielską kontrolą, wydzielamy jego ilość i nie składamy odpowiedzialności za ilość zjedzonego cukru na dzieci.

Tak samo wydaje mi się logiczne, że nie powinniśmy zostawiać dziecka samego w pokoju z nieograniczonym pożeraczem czasu i uwagi jakim jest dowolne źródło cyfrowej rozrywki (telewizor, komputer, tablet, smartfon, konsola).

Nie oczekujemy, że dziecko będzie dysponowało dostateczną samokontrolą, by sobie racjonalnie wydzielać słodycze z niemal nieograniczonego ich źródła (pełna szafka słodyczy), tak samo nie możemy oczekiwać, że będzie w stanie racjonalnie sobie dawkować ilość rozrywki cyfrowej, która jest ogromnie angażująca, pobudzająca i przyjemna dla układów nagrody niedojrzałego umysłu.

Kiedy sprzęt cyfrowy należy do nas, rodziców i znajduje się we wspólnej przestrzeni domu (salon, gabinet), to my decydujemy i mamy pełen wgląd w to, co dziecko robi na tych sprzętach. Poza oczywistą kwestią higieny cyfrowej, czyli kontroli tego ile dziecko konsumuje tych mediów i czy są to media dostosowane do wieku dziecka, mamy też wtedy możliwość wglądu i szybkiego reagowania w razie zagrożenia dla dziecka (włączenie treści nieodpowiednich dla dziecka, czatowanie z osobą, która chce skrzywdzić dziecko, nakłanianie dziecka do zrobienia rzeczy dla niego niebezpiecznych – tego typu zagrożenie pojawia się już wobec dzieci w wieku wczesnoszkolnym).

Ustalenie jasnych zasad używania mediów cyfrowych, aktualizowanie tych zasad wraz z wiekiem dziecka

Nie mamy wtedy też sytuacji walczenia z dzieckiem, odbierania mu „jego” sprzętu, nie tworzymy pola starcia jego własności z naszą wolą czy jego prawa do rozrywki z naszą wolą. Ustanawiamy jasne zasady („oglądamy bajki, 30 minut dziennie”, „gramy przez 30 minut od kolacji do kąpieli”), możemy je uzasadnić uniwersalnymi wartościami np. wobec małego dziecka wystarczy „więcej bajek, szkodzi oczkom”. Wobec starszego dziecka możemy bardziej to rozwinąć np. „nie chcę, żebyś więcej grał, ponieważ ma to udowodniony szkodliwy wpływ, a mi zależy na Twoim zdrowiu”, „zależy mi na Tobie, dlatego nie mogę się zgodzić na więcej. Pograsz sobie jutro”, albo po prostu „gramy 30 minut dziennie, taka jest u nas zasada, nie zmienię zdania”. Mamy prawo stawiać granice i limity, to jest nasz obowiązek i odpowiedzialność jako rodziców, nawet jeśli sprawia to przykrość dziecku.

Żeby gra była czysta, to my musimy trzymać kontrolę nad dostępem do sprzętu cyfrowego i uzasadniać limity naszą odpowiedzialnością za dziecko i jego zdrowie. Im później dziecko otrzyma sprzęt cyfrowy na wyłączność, tym lepiej dla niego. Nie ograniczamy w ten sposób w żaden sposób jego możliwości nauki, rozwoju czy kontaktu z rówieśnikami. Możemy wydawać wspólny, domowy sprzęt cyfrowy na dowolne cele dziecka, bez dawania mu odpowiedzialności za używanie go, zanim nie będzie dość dojrzałe i zdolne do samokontroli, by tej odpowiedzialności podołać. Badania naukowe jasno wykazują, że ograniczony dostęp do rozrywki cyfrowej wspiera dziecko w rozwoju kompetencji szkolnych i społecznych.

Dziękuję za Twoją uwagę. Jeśli chcesz być ze mną w bliższym kontakcie, zapraszam Cię na mój Instagram @higienamyslenia.

Wszyscy wiemy, że nadmiar cukru ma negatywny wpływ na obwód naszego pasa, ale czy wiemy, że cukier pomaga nam planować przyszłość? Albo że także ojcowie cierpią na depresję poporodową i że testosteron nie czyni nas automatycznie agresywnymi ludźmi? Dlaczego nastolatków tak bardzo interesuje seks i agresja oraz w jaki sposób seks i agresja zmieniają nasze myślenie? Czy konsumenci świadomie kupujący ekologiczne produkty w innych dziedzinach życia także postępują wzorowo?

Dopamina i sernik to porcja solidnych badań naukowych przyprawiona szczyptą humoru. Smacznego!

Zamów książkę „Dopamina i sernik” Manfreda Spitzera w księgarni TaniaKsiążka.pl
(zamawiając z tego linku wspierasz rozwój bloga higienamyslenia.pl)

Inne artykuły, które mogą Ci się spodobać:

Pętla dopaminowa, czyli jak uzależniają treści cyfrowe

Cyfrowy detoks, jak odpocząć od social media?

Komunikacja bez oceniania dzieci, czy jest możliwa?

Czy kobiety nie rodzą dzieci przez dobrobyt?Korea Południowa, najniższy przyrost naturalny na świecie

Amfetamina na receptę? Tak, ale głównie dla kobiet

Najbardziej inkluzywne słowa jakie znam

Dlaczego sięgamy po alkohol pomimo przykrych konsekwencji?

Źródła
Dopamina, a sernik”, Manfred Spitzer, PWNRichards R, McGee R, Williams SM, Welch D, Hancox RJ. Adolescent screen time and attachment to parents and peers. Arch Pediatr Adolesc Med. 2010 Weis R, Cerankosky BC. Effects of video-game ownership on young boys’ academic and behavioral functioning: a randomized, controlled study. Psychol Sci. 2010
Gentile D. Pathological video-game use among youth ages 8 to 18: a national study. Psychol Sci. 2009
Autorem zdjęcia jest Sam PakUnsplash