Przemoc w grach online -czy agresja w wirtualnym świecie ma realne konsekwencje?

Wirtualny świat od dawna przestał być wyłącznie miejscem zabawy i eskapizmu, czyli ucieczki od rzeczywistości. W czasach masowej cyfryzacji, gier, e-sportu granica miedzy tym co dzieje się w grze a tym co jest realne coraz częściej jest zacierana.

Bardzo niepokojącym zjawiskiem z tym związanym jest przemoc w grach online. Tak naprawdę tę przemoc możemy oglądać zarówno na ekranie jak i w zachowaniu graczy.

Zastanówmy się zatem czy agresja w grach online ma rzeczywiste konsekwencje poza światem wirtualnym? A może to tylko forma odreagowania emocji, która nie ma wpływu na nasze codzienne życie?

BEZPŁATNY TEST STYLU PPRZYWIĄZANIA

Dlaczego wciąż wchodzisz w te same schematy (w relacjach i emocjach)?

To, czy w trudnych momentach zamrażasz emocje i odcinasz się od ciała, wybuchasz złością, czy może nadmiernie poświęcasz się dla innych i przyciągasz niedostępnych partnerów – wynika z Twojego stylu przywiązania ukształtowanego w dzieciństwie.

Zrób nasz krótki, darmowy Kwestionariusz Stylu Przywiązania (zajmie Ci 3 minuty) i sprawdź, jaki nieświadomy wzorzec kieruje Twoim układem nerwowym.

W artykule tym postaram się znaleźć odpowiedź na to pytanie.

Przemoc w grach online czym jest?

Przemoc w grach online może mieć różny wymiar. Przemoc fabularna i mechaniczna- zabijanie przeciwników, brutalne animacje, rywalizacja opierająca się na przemocy. Natomiast zupełnie czym innym jest przemoc interpersonalna, która przejawia się w obrażaniu innych graczy, nękaniu, agresywnym wysławianiu się na dostępnych czatach. Niestety ten typ agresji często jest widocznie ignorowany lub bagatelizowany przez twórców gier a także samych graczy.

Przemoc fabularna

Od wielu lat trwają dyskusje na temat wpływu gier na poziom agresji wśród graczy i nadal temat ten wzbudza wiele kontrowersji. Zwolennicy tezy o negatywnym wpływie wskazują na fakt, ze wielogodzinne obcowanie z brutalnym kontentem może powodować znieczulenie emocjonalne, spadek empatii i wzrost tolerancji na przemoc. Jednak badania naukowe w tej dziedzinie nie dają jednoznacznych odpowiedzi.

Z jednej strony, niektóre analizy sugerują związek miedzy graniem w brutalne gry a wzrost zachowań agresywnych, z drugiej wiele badań wskazuje , że taka korelacja nie jest jednoznaczna. Kontekst gry, sposób jej odbioru przez gracza oraz jego osobowość maja o wiele większe znaczenie niż sama obecność przemocy. Dla wielu osób , gry są częścią odreagowania stresu, pozwalają odreagować frustrację w kontrolowanym, nieszkodliwym środowisku, na pikselowym przeciwniku co może paradoksalnie obniżyć ryzyko wybuchu złości w realnym świecie.

Amerykańska psycholożka dr Jeane Funk wykazała również , ze pomimo tego iż niektóre gry mogą podnieść poziom agresji bezpośrednio po zakończeniu rozgrywki, to efekt ten jest krótkotrwały.

Przemoc interpersonalna

Znacznie poważniejsza od przemocy fabularnej jest przemoc interpersonalna, czyli agresja pojawiająca się między graczami .Badania przeprowadzone przez organizację Anti- Defamation League (ADL)pokazują , że aż 83% dorosłych graczy doświadczyło przemocy słownej w grach online. Najczęściej przybiera ona formę

  • nękania
  • gróźb fizycznych
  • obrażania na tle rasowym, seksualnym lub religijnym
  • stalkingu i ujawnianiu prywatnych danych
  • izolacji, wykluczenia z prywatnych drużyn czy społeczności graczy.

Takie doświadczenia mogą prowadzić do poważnych skutków psychicznych: stanów lękowych, obniżenia samooceny, depresji a w skrajnych przypadkach nawet do prób samobójczych.

W tym kontekście przemoc wirtualna przestaje być tylko grą. Gdy padają groźby ,dochodzi do ujawniania prywatnych danych czy cyberstalkingu , skutki dla ofiary stają się realne.

Gdzie kończy się zabawa a zaczyna problem?

Gry to przede wszystkim forma rozrywki i o tym należy pamiętać. Większość graczy prawidłowo potrafi oddzielić świat gry od rzeczywistości. Problem pojawia się gdy ta granica niebezpiecznie się zaciera.

Nie bez znaczenia jest również fakt , że w grach online często dochodzi do dehumanizacji przeciwników. Gdy widzimy rywala jako anonimową postać, łatwiej używa się wobec niego obraźliwych słów czy zachowań , na które w realnym świecie na szczęście większość by sobie nie pozwoliła. Jednak agresywne zachowania utrwalane w środowisku online mogą z czasem przekładać się na realne kontakty społeczne. Nie może mieć miejsca przeświadczenie, że przemoc słowna czy emocjonalna jest akceptowana czy ignorowana.

Badania psychologiczne pokazują , że człowiek , który przez długi czas funkcjonuje w środowisku, gdzie normą jest agresja, może zinternalizować te wzorce. Gracz przyzwyczajony do poniżania innych online, może mieć trudności z rozpoznaniem granicy miedzy żartem a przemocą w świecie realnym.

Przemoc w grach online nie kończy się bowiem na ekranie-przenosi się do codziennego życia wpływając na emocje ,relacje i zdrowie psychiczne ofiary.

Rola twórców gier

Nie bez znaczenia jest rola twórców gier. Na szczęście coraz więcej z nich podejmuje działania mające na celu poprawę sytuacji wprowadzając systemy raportowania, banowanie graczy za toksyczne zachowania czy automatyczne funkcje czatu. Równie ważną rolę odgrywa społeczność graczy. To właśnie od niej zależy klimat gry.

Gry online mają potencjał by być formą rozwoju społecznego ale tylko wtedy gdy gracze i twórcy wspólnie zadbają o to jak wygląda ich cyfrowy świat.

Rodzice powinni nie tylko kontrolować w co grają ich dzieci, ale także rozmawiać z nimi o tym jak powinno zachowywać się w Internecie i o skutkach jakie może przynieść zachowanie wybiegające poza normy społeczne.

Podsumowanie

Czy przemoc w grach online ma realne konsekwencje?

Odpowiedz jest jednoznaczna. Tak, ma.

Nie tyle przemoc fabularna będąca elementem rozrywki, co przemoc interpersonalna miedzy graczami. Te działania realnie wpływają na emocje, psychikę i zachowania ludzi przed ekranami.

Nie oznacza to, że gry są złe. Mogą one uczyć współpracy, refleksu, komunikacji. Warunkiem jest odpowiedzialne korzystanie z tej formy rozrywki. Zamiast je demonizować warto skupić się na edukacji , wspieraniu pozytywnych wzorców i tworzeniu przestrzeni , w której każdy czuje się bezpiecznie. To jak zachowujemy się w świecie internetu mówi wiele o nas samych i o tym jakimi ludźmi jesteśmy, gdy odkładamy pada na półkę…

Bibliografia

  • Borkowski A (2013).Przemoc w grach komputerowych a zachowania agresywne dzieci i młodzieży. Warszawa : Wydawnictwo Akademickie Żak.
  • Gaś, Z.B (2006) Psychospołeczne uwarunkowania agresji i przemocy wśród dzieci i młodzieży. Lublin : Wydawnictwo UMCS.
  • Karp M.(2015) Przemoc w internecie – cyberprzemoc wśród młodzieży. W : „Dziecko krzywdzone. Teoria, badania, praktyka) nr 14 (3) s.74-91
  • Kołodziejczyk J. (2020) . Agresja i przemoc w grach komputerowych oraz ich wpływ na psychikę młodego człowieka. Kraków : Wydawnictwo edukacyjne

Podobne wpisy